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 Science Fiction et Réalité virtuelle 

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Science Fiction et Réalité virtuelle

Claude Ecken


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   La Science-Fiction ne se préoccupe pas du futur : elle parle du présent. Peu importent les événements du quatrième millénaire, nous ne serons plus là pour les voir. Mais le monde change si vite qu'il est nécessaire, pour le comprendre, de le mettre en perspective. Les fictions tournées vers le passé ne sont pas toujours suffisantes tant les référents et points de repères ont été bouleversés. En revanche, il est possible d'imaginer les alternatives qui s'offrent à nous et de projeter, dans un futur plus ou moins lointain, les interrogations et les problèmes de nos sociétés.
    Il ne s'agit pas de prospective ni de futurologie : la question n'est pas de savoir si l'auteur a prédit l'avenir mais s'il a mené sa réflexion jusqu'au bout. L'ancrage dans un futur indéterminé lui permet justement de s'abstraire du présent, où de trop nombreuses interactions perturbent l'analyse d'un problème. C'est un peu comme s'il éliminait les parasites, le bruit de fond ambiant qui gêne son observation. Il se place ainsi dans les conditions d'un chercheur de laboratoire, qui isole un phénomène de son environnement et fait ensuite varier des paramètres pour le comprendre
et le mesurer.
    Les questions d'ordre philosophique ou métaphysique peuvent ainsi s'épanouir dans des futurs lointains, sans rapport avec notre quotidien. Les problèmes sociologiques, centrés sur des préoccupations actuelles, s'illustrent davantage dans des futurs proches qui gardent une continuité historique avec le présent. Aujourd'hui, on ne parle bien du présent qu'au futur.
    La SF ne se préoccupe pas de prévoir l'évolution de la science, ni les prochains développements scientifiques. Elle ne prédit pas, elle commente, pas forcément dans une perspective éthique, la façon dont l'homme s'approprie les nouveaux outils qu'il a mis au point et les intègre à son environnement, observant plus spécifiquement l'impact social et psychologique d'une révolution technologique.

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    La SF est une mise en scène de la science qui permet d'effectuer une lecture du présent ; elle ressemble, de ce point de vue, à un story-board qui met un scénario en images avant le tournage effectif des scènes. Cela permet parfois de trouver, pour une nouvelle technologie, des utilisations auxquelles on n'avait peut-être pas pensé, et de prévoir les avantages et les inconvénients auxquels on peut s'attendre. De cette mise en scène naît une vision nouvelle du monde. Le miroir déformant de la science-fiction met en évidence des détails qui avaient jusque là échappé à l'attention et qui permettent d'interpréter notre présent. Il déforme la réalité à la façon d'une caricature qui exagère ou minimise les traits d'une personne afin de mieux saisir son essence.
    Du coup, la SF est prompte à placer dans un environnement familier ce qui n'existe encore qu'à l'état d'ébauche dans les laboratoires. Pour les besoins de son histoire, elle est capable d'aller bien au-delà du raisonnable : l'essentiel est qu'elle tire matière à réflexion à travers sa fiction.
    Les problèmes techniques qu'il a fallu surmonter pour mettre au point une invention sont souvent gommés au profit de son utilisation. On se contente de savoir que ça marche, et ça marche bien : il est rare qu'en SF l'utilisation d'un outil informatique soit ralentie par de gros temps de calcul ou par l'apparition de bugs… sauf si ces complications servent l'intrigue.
    La preuve que la SF ne prédit rien est qu'elle n'a pas annoncé la révolution informatique. Ni la miniaturisation de l'ordinateur (on trouve dans certains récits des ordinateurs occupant la surface d'une planète), ni sa diffusion dans le grand public, à l'exception d'une seule nouvelle de Murray Leinster, en 1948, intitulée Un Logic nommé Joe (1) Par contre, quand les premiers PC ont été mis sur le marché, elle s'est aussitôt penchée sur les implications de cette dissémination technologique, ce qui a généré un rameau spécifique de ce genre littéraire : le cyberpunk.
    Le terme, titre d'une nouvelle de Bruce Bethke parue en 1983, n'est pas forcément apprécié des tenants du genre mais l'alliance de cybernétique et de punk recouvre assez exactement son contenu. Il s'agit d'univers où la technologie évoluée est omniprésente, disséminée dans les moindres interstices du quotidien, et utilisée par tous, notamment les délinquants, qui pullulent dans ces sociétés déliquescentes, dures et cruelles, où la survie est un enjeu quotidien.   
medium_mancer.2.jpg     Le premier roman de William Gibson, Neuromancien, est considéré comme le livre ayant lancé le mouvement cyberpunk, orchestré par Bruce Sterling, auteur et théoricien du genre. La première phrase du roman, typique de l'ambiance cyberpunk, témoigne bien de l'immersion de l'informatique à tous les niveaux : « Le ciel au-dessus du port était couleur télé calée sur un émetteur hors service. »

    Dès le début, les perceptions, les couleurs sont décrites à l'aide de référents technologiques. On ne prend plus la nature comme modèle, on la compare au contraire aux images virtuelles fabriquées par l'homme, ce qui est le signe d'une immersion dans une réalité de synthèse.
    Le glissement n'est pas nouveau. Il fait même partie de l'histoire de l'humanité. Parler d'images de synthèse, de réalité augmentée ou virtuelle revient à parler de notre désir de façonner le réel. L'homme s'est toujours caractérisé par sa capacité à intervenir sur son environnement, à le modeler selon ses souhaits. Ce que permet la technologie n'est qu'une nouvelle étape du remodelage de la réalité.


Images de synthèse et images virtuelles : moins d'outils, plus de réalisme



    Une image de synthèse est une image obtenue en l'absence de support concret, mais qui est capable d'imiter les outils ayant servi à la produire. Le grain du papier, le gras du fusain ou les couleurs pastel de l'aquarelle, les couches plus épaisses de la gouache ou de la peinture à l'huile sont simulées à l'aide d'appareils qui n'ont aucun rapport avec la pratique réelle des arts plastiques. Mais l'image de synthèse ne se limite pas à la simulation : elle produit ses propres images avec des rendus extrêmement longs et difficiles à obtenir par des moyens classiques – quand on y  parvient. Un dégradé impeccable, des reflets métalliques ou humides sont obtenus par infographie avec une précision supérieure à l'usage de l'aérographe des hyperréalistes.

    Cette substitution ne se limite pas à l'image : la musique électronique a connu la même révolution. Les synthés et autres orgues électroniques simulent depuis longtemps une foule d'instruments et créent également des sons nouveaux, que nul instrument ne saurait reproduire.
    L'art, qui imitait la nature, est à présent imité par la machine.

    Elle l'interprète également. Les images de synthèse permettent de visualiser des objets invisibles à l'œil, parce que trop petits ou n'appartenant à notre spectre de vision, et d'autres qui n'existent pas en tant que tels mais qui sont construits par l'interprétation d'une certaine somme d'informations. On peut ainsi « voir » de superbes galaxies lointaines aux couleurs chatoyantes alors qu'on n'a fait qu'écouter des bruits dans une certaine longueur d'onde ; un microscope électronique ne voit pas les atomes à l'aide d'un instrument optique mais interprète de même des informations électromagnétiques. L'imagerie médicale, par TEP (Tomographie par Émission de Positons) et IRM (Imagerie par Résonance Magnétique Nucléaire) permet de reconstituer le système digestif d'un patient le long duquel le médecin se promènera ensuite à loisir, comme dans un jeu vidéo. On n'a jamais réellement filmé l'intérieur du corps humain, mais on peut le voir comme s'il avait été ouvert. La plupart des images que nous produisons sont donc loin de la réalité mais intègrent un certain nombre d'informations qui leur donne du sens. Virtuel ne signifie pas irréel mais réel interprété.
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    En cela, rien de neuf sous le soleil. Les peintures rupestres des hommes des cavernes étaient déjà une interprétation de la réalité, et l'histoire de la peinture témoigne des tentatives pour imiter le réel, avec un rendu toujours plus grand, ou pour l'interpréter, surtout à partir du moment où la photographie a rendu caduque les représentations platement réalistes. Dans le cas de l'imitation comme de l'interprétation, il y a à la base simulation, c'est-à-dire une intention de trucage de la réalité.
    Au XIIIe siècle, Giotto, alors élève de Cimabue, dessina sur un tableau de son maître qui s'était absenté une mouche à l'apparence si réelle que Cimabue tenta de la chasser quand il la vit. L'anecdote montre que le désir de donner de la réalité à nos productions, en abusant nos sens, est de tous temps. Par ailleurs, les trompe l'œil ne sont rien d'autre que des leurres dessinés qui cherchent sciemment, comme leur nom l'indique, à nous abuser. Plus près de nous, l'hyperréalisme cherche à tromper le spectateur en réalisant des toiles qui ont le détail et le rendu d'un cliché photographique.
    Mais on peut aller beaucoup plus loin dans le trucage avec les images virtuelles, qui ne diffèrent des premières que par l'angle selon lequel on les considère : l'image de synthèse se définit par rapport aux moyens utilisés, l'image virtuelle par rapport au contenu.
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    On sait comme l'industrie du cinéma s'est emparée des premières pour représenter l'impossible et donner libre cours à tous les fantasmes, à l'imaginaire le plus débridé, avec un saisissant effet de réalisme. Ce qu'on appelle trucage et effets spéciaux n'est pas non plus nouveau : la photographie à peine née a suscité des trucages, certes grossiers pour un œil contemporain, mais qui déjà annonçaient l'ère du faux dans laquelle nous sommes entrés. On allait jusqu'à gratter le film pour remplacer un détail par un autre. Le cinéma, dès Méliès, s'engouffra dans les effets spéciaux avec plus de rapidité encore que la photographie. Les techniques sont devenues toujours plus sophistiquées jusqu'à l'apparition du numérique, dont la puissance de calcul permet de créer des mondes entièrement simulés. Final Fantasy, le film, en est un bon exemple.
medium_remake.jpg    Les auteurs de science-fiction n'ont pas manqué de se pencher sur les implications de l'usage immodéré de tels moyens. Dans Remake, de Connie Willis, Hollywood est toujours aussi puissante mais n'utilise plus d'acteur depuis longtemps ni ne tourne un seul film. On se contente de faire du neuf avec du vieux, la modélisation des interprètes du passé permettant de les placer dans des situations nouvelles. C'est ainsi que Marylin Monroe donne la réplique à Tom Cruise et que Charlie Chaplin tombe amoureux de Sharon Stone. Le numérique annonce la mort de l'acteur, dans la perspective de belles économies pour des bénéfices identiques, à moins qu'ils ne soient réinvestis dans les moyens techniques. Les majors ne s'en plaindront pas. On sait que les acteurs sont tous des caractériels avec lesquels il est impossible de travailler et qui coûtent cher, en plus. Le film Simone, où une créature virtuelle a le premier rôle, témoigne de cette tendance.
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    Mais il y a fort à parier qu'on donnera ensuite au spectateur la possibilité d'effectuer lui-même les modifications qu'il désire. Voici ce que pense d'un film étranger un personnage de La Tour des rêves, de Jamil Nasir : « C'était une virtu – une bande virtuelle, avec des acteurs digitalisés – fauchée, pratiquement pas interactive, avec juste quelques ébauches de scénarios alternatifs et sans fonction "en coulisses" permettant de déshabiller et de programmer soi-même les vedettes, comme dans des virtus occidentales. »
    On peut aussi offrir au spectateur d'être le héros d'une histoire : son image est synthétisée de manière à se substituer à celle de l'acteur qui a joué le rôle.
    La retouche et la correction d'images, les incrustations, ont depuis si longtemps envahi notre quotidien qu'on se méfie avec raison de ce que l'on voit. Alarmiste, la science-fiction avait mit l'accent sur l'usage totalitaire de tels procédés, qui permettraient à des dictateurs de renforcer leur pouvoir par la désinformation. Dans le 1984 de George Orwell, Winston est employé au Ministère de la Vérité pour maquiller les journaux, réhabilitant ou supprimant des personnages selon la ligne officielle du parti. Sur les photos, des têtes disparaissent et d'autres les remplacent. Les complots sont souvent de nature idéologique : dans le film Capricorne One, les astronautes ne se sont jamais posés sur la Lune mais se sont livrés à une simulation filmée visant à faire accroire la suprématie technologique des États-Unis. Il est cependant difficile de se livrer à de tels trucages de la réalité sans se faire attraper. L'usage qui en est fait est davantage commercial et économique que politique ou idéologique. Les top-models des magazines sont toutes retouchées pour donner à voir sur papier glacé un corps parfait, et les incrustations publicitaires pullulent lors des retransmissions d'un match de foot.

    Mais si on peut éliminer les défauts physiques, on peut aussi s'attaquer aux problèmes moraux. Le politiquement correct, les tenants d'une éthique rigide, se sont toujours autorisés à censurer ce qu'ils jugeaient inacceptable. Ce n'est pas neuf non plus, mais le numérique offre ici aussi de vertigineuses perspectives. Toujours dans Remake, on s'attaque à tout ce que la société a prohibé et qui perdure sur la pellicule : l'alcool, le tabac et la drogue sont soigneusement effacés des vieux films par conformité aux codes moraux en vigueur.
medium_enfanceattribuee.jpg     On truque également sa propre image. Dans L'Enfance attribuée de David Marusek, les personnes se rencontrent de façon virtuelle, par hologrammes interposés, et choisissent d'afficher une apparence flatteuse ou correspondant à l'humeur du moment.
    Le trucage des images ne posant plus aucun problème, la science-fiction s'est davantage intéressée à multiplier les supports où les incruster. Les lunettes sur lesquelles s'inscrivent des messages n'ont déjà plus rien de futuriste. La SF se contente de remarquer qu'il n'est pas très poli de s'abriter derrière ses lunettes pour lire son journal pendant une conversation : elle invente les nouveaux codes sociaux qui seront en vigueur quand ces pratiques se seront généralisées.
    Les murs des appartements sont tapissés de vidéos qui peuvent interagir avec les occupants. Dans les rues, des bâtiments holographiques décorent la ville et cachent la misère. Les vêtements constituent évidemment un support idéal, bien que cela puisse être gênant quand on en change ou quand le tissu est élimé. Certains auteurs lui préféreront donc le brassard, plus facilement transportable et plus économique. Les images sur les vêtements servent davantage à afficher une publicité ou un motif ornemental, personnalisé, à la façon d'un tee-shirt imprimé. Mais elles peuvent aussi devenir des outils de communication.medium_bear-eon.JPG Voici comment Greg Bear imagine leur fonctionnement dans Éon : « Les symboles lumineux qui apparaissaient entre les deux hommes provenaient de leurs pictotorques. Ces colliers qu'ils portaient autour du cou étaient des appareils capables de projeter le langage parléographique qui s'était imposé au cours des siècles […] Toller picta l'image déplaisante d'un nid grouillant de créatures qui ressemblaient à des serpents. […] Toller haussa les sourcils et picta quatre cercles de surprise orangée. » Autrement dit, le pictogramme est devenu un mode de communication rapide, capable également de transmettre des émotions, à la façon des smileys qui ponctuent les e-mails.
   
    Mais pourquoi s'encombrer de gadgets ou de vêtements dont il faut parfois changer ? Il suffit de se faire greffer des puces sous la peau, alimentées par l'électricité naturelle du corps humain, pour devenir à son tour un logo ambulant. Dans Métrophage, de Richard Kadrey, les nouveaux peinturlurés urbains sont très à la page : « Les traits du garçon étaient d'une pâleur lumineuse, son crâne lisse et chauve. Jonny reconnut sa dégaine : c'était un zombi analytique. […] L'archétype du zombi. Jonny vit toutefois des taches noires sur le crâne et les mains du garçon, aux endroits où les pixels sous-cutanés avaient cramé ou avaient été détruits. Manifestement, cela faisait plusieurs mois qu'il avait négligé tout entretien sérieux. » Ce Zombi s'est donc fait « dermatténuer la peau et pixeliser les couches profondes » pour afficher sur son corps les images de son choix. Et voici ce qui se passe lorsqu'il est blessé lors d'un combat : medium_metrophage.jpg« Le Kid était sur le dos, à demi conscient, la peau couverte de serpents et de phosphènes. Écrasement de fichier, songea Jonny. Toutes les images de son logiciel ressortaient d'un coup, hors de contrôle. Le bras tendu de Kid-la-Glisse se mit à clignoter comme un stroboscope pris de folie : un bras de femme, un reptile, un robot industriel ; des araignées écarlates le couvraient de leur toile ; couleur d'ambre, des caractères alphanumériques défilaient sur son visage déformé par la douleur : Brando, Lee, Bowie, Véga ; le programme tournait en boucle, les visages s'enchaînaient de plus en plus vite, succession clignotante fondue en un unique méta-visage imaginaire, incolore, multicolore, pour s'évanouir à l'instant même où il se formait. La Glisse se releva, assis, jeta autour de lui un regard dément et partit d'un grand rire. Un ultime éclat de chiffres binaires, et il s'affala de nouveau. »

    Les images envahissent donc le réel, profitant du moindre support. Elles contaminent également l'intimité de l'être, au-delà de la peau. Elles sont imprimées directement sur la rétine. Transmises par le nerf optique, elles permettent déjà à un aveugle de voir a minima ; en SF, celui-ci voit en technicolor. Le mieux est encore de les diffuser directement dans le cerveau : l'idée à présent très répandue des broches à la base du crâne est presque devenue un lieu commun de la science-fiction, en littérature comme au cinéma.


Réalité augmentée


    Les lunettes permettent surtout d'afficher des informations qui se surimposent à la vision normale. Dans Lumière virtuelle, de William Gibson, l'héroïne est poursuivie car elle est en possession d'une paire de lunettes qui, pour peu qu'on active sa lumière virtuelle verte, dessine les plans des projets immobiliers des promoteurs de San Francisco.
    Ce qu'on appelle réalité augmentée, qui trouve des applications dans de multiples domaines, depuis la chirurgie jusqu'à l'orientation dans l'espace, est surtout une réalité commentée, qui ajoute de l'information sur une image. Ce n'est pas neuf non plus : on met de la valeur ajoutée partout. Un plan, une photo sur laquelle on a entouré des bâtiments ou nommé une colline s'apparente déjà à la réalité augmentée. On parle bien, à propos de livres, d'édition annotée et augmentée. Une voix off sur un film augmente également l'information visuelle par un commentaire. Ce désir d'enrichir le réel de façon signifiante est si ancré en nous que nous ne le percevons même plus : à l'époque du cinéma muet, un pianiste illustrait l'action en improvisant sur l'image ; depuis l'ère du parlant, la musique est un contrepoint indispensable à l'image, dont le rôle est de souligner les aspects émotionnels d'une scène. C'est si évident qu'on s'en étonne dans les rares cas où aucun thème sonore n'accompagne le film. La réalité a ensuite été contaminée par ce besoin d'illustration sonore : la musique dans les supermarchés, les apparitions d'artistes au cirque ou dans une émission télévisée, jusqu'au candidat politique qui entre en scène, pardon, monte à la tribune, sur le rythme d'une marche triomphale, rien ne saurait plus être muet s'il veut revêtir un quelconque intérêt.
    Ce qui change, c'est l'interactivité et la simultanéité, tout cela s'effectuant en temps réel.

    L'interaction avec l'image fait entrer l'homme dans une nouvelle dimension, où il manipule des objets éloignés. Ce pouvoir d'agir à distance fait également partie de la longue marche de l'humanité. Les armes, depuis la lance jusqu'au fusil, en passant par les missiles à tête chercheuse, ont une portée toujours plus grande et une précision toujours accrue. J'avais remarqué, dans mon roman L'univers en pièce, que l'expression « voie de communication » était tombée en désuétude avec les développements technologiques abolissant les distances. On ouvrait jadis des voies de communication en construisant des routes ou en perçant des tunnels. À présent on dit, pour la même activité, qu'on aménage des voies de transport. La communication n'est plus liée à la route, elle n'est plus physique mais immatérielle, grâce au téléphone, à la télévision, à Internet. Elle transporte de l'information et non des personnes. Avant, il fallait se déplacer pour communiquer. Le déplacement est supprimé aujourd'hui car, malgré nos envies, il est impossible de se déplacer plus rapidement qu'on ne le fait déjà, ou en tout cas d'aller plus vite que les outils technologiques qui sont devenus des extensions de nos corps. Si le titre de mon roman s'écrit sans « s » à pièce, c'est parce qu'on préfère aujourd'hui faire venir le monde chez soi que sortir pour s'y déplacer.
 
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    La commande à distance passait jadis par une interface bien concrète : un bouton à presser, une manette à relever. À présent, l'action est exécutée d'un simple geste, qui peut être un clignement de paupière, comme on l'a vu lors de la guerre du Golfe, où un pilote est désormais capable de tirer avec l'œil. Arthur C. Clarke avait stipulé, dans une de ses lois, que toute technologie suffisamment avancée est impossible à distinguer de la magie. Effectivement, un individu du Moyen-Âge, voire du XIXe siècle, trouverait surnaturel le fait d'allumer des lumières d'un simple claquement de doigts ou de commander avec la voix l'ouverture d'une porte. Il considérerait comme quasiment divine une personne manipulant des objets qui n'existent pas, comme une molécule de carbone, à l'aide de procédés haptiques et de système de vision ad hoc. C'est une autre distance dont on s'affranchit ici ; elle n'est pas seulement spatiale mais dimensionnelle, car on change d'échelle. L'homme, qui a toujours cherché à étendre son domaine d'influence partout et à tous les niveaux, de l'infiniment grand à l'infiniment petit, avec des télescopes et des microscopes, est à présent capable de toucher, virtuellement s'entend, ce qu'il ne pouvait jusqu'à présent manipuler que par outil interposé.
    Cette fois, la réalité n'est pas augmentée à l'aide de l'écriture ou de pictogrammes, mais en se servant des « périphériques humains » par lesquels nous recevons de l'information. Elle sollicite de plus en plus nos sens : après la vue et l'ouïe, elle investit le toucher et l'odorat, en attendant le goût. Les gants à retour d'effort, les casques de vision équipés de lunettes stéréoscopiques sont des outils qui n'agissent plus à distance mais sur nous. C'est un fantastique renversement de perspective : le corps devient l'objet que l'on manipule via une interface. C'est lui qui devient un organe « augmenté » par les sensations qu'il reçoit.
    Parler d'objet à propos de corps n'est pas anodin. medium_assassins.jpgIl est de plus en plus considéré comme tel. Les chirurgiens ressemblent à des plombiers s'occupant de problèmes de tuyauterie ou à des mécaniciens remplaçant les pièces défectueuses. Des analyses chimiques permettent de sonder cette machine biologique qu'on modifie ensuite par l'injection de molécules. La nanotechnologie prévoit d'y envoyer des machines servant à évaluer, modifier, réparer des cellules. Le mariage avec la cybernétique permet d'informer en temps réel « l'occupant » de l'état de son « véhicule ». Voici comment, en pleine action, un personnage de L'École des assassins, roman de Gilles Dumay et Ugo Bellagamba, reçoit dans son cerveau des informations en provenance de son corps : « Rythme  cardiaque: 55 pulsations/minute, maximum enregistré durant la course : 75 pulsations/minute, retour automatique à p.n.m. : 1% - OK, résorption nanomachines : 8 secondes ». Tout son environnement est ainsi analysé en permanence : « Augmentation de la densité de la peau : maximum tolérable. Identification de la menace : 8 fusils d'assaut AEG cal. 5.56 – cartouches équipées de projectiles full metal jacket – vitesse de la balle à la sortie du canon 1120 m.s-1. »
    On comprend donc pourquoi Case, le voyou de Neuromancien, qui était auparavant « branché sur une platine de cyberespace maison qui projetait sa conscience désincarnée au sein de l'hallucination consensuelle qu'était la matrice » se sent devenir une épave quand on le prive de la possibilité de se connecter : « Pour Case, qui n'avait vécu que pour l'exultation désincarnée du cyberspace, ce fut la Chute. Dans les bars qu'il fréquentait du temps de sa gloire, l'attitude élitiste exigeait un certain mépris pour la chair. Le corps, c'était de la viande. Case était tombé dans la prison de sa propre chair. »
    En fait, Case ne voit plus son corps que comme une interface. Il se déréalise car il ne se sent exister que dans la réalité virtuelle.



 

Suite et fin

 



    (1) In Demain les puces, anthologie de Patrice Duvic, Denoël.



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